【鉄の裁定】新カードプレビュー【スコイア=テル編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
遮断(Barricade)→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
無防備(Exposed)→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
守護者(Defender)→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
Zoltan: Warrior
8/10点 B
Figgis Merluzzo
9/10点 A
Munro Bruys
8/10点 B
評価なし
新規軸であるRowdy Dwarfデッキの肝となる3枚、通称ドワーフ三人衆。
《Figgis Merluzzo》で《Rowdy Dwarf》を増やしつつ守り、《ゾルタン:戦士》でバフする、もしくは《Munro Bruys》で《Dwarf Berserkers》(下記参照)に変身させる。というのがデザイナーズコンセプト。
特に《Munro Bruys》がうまく決まれば《Dwarf Berserkers》によってランダム2ダメージが5ターンもの間敵陣に降り注ぐことになる。
盤面に沢山のドワーフが並ぶので《デニス・クランメル》や《ゾルタン・シヴェイ》などの既存のカードとかなり相性が良い。
エピック
Zoltan's Company
6/10点 B
6コストで合計戦力値6アーマー3を展開しつつ《Rowdy Dwarf》を3体も召喚できる。
自然カテゴリなので《フォーヴ》でサーチできるのも嬉しい、Rowdy Dwarfデッキには欠かせない一枚になるだろう。
Percival Schuttenbach
7/10点 B
戦力値4アーマー3と単純なダメージでは倒されにくい。
種族がノームなので調和を発動しやすくフィニッシャー級の戦力値の伸びが期待できる。
なおイラストでは手札にローチが来て事故っている模様。
レア
Tempering
2/10点 E
《マハカムの守備隊》などにバフできれば強い、が元々スコイアはブーストの手段が豊富なため、このカードにわざわざデッキ構築コストを割くことはないだろう。
Dwarven Chariot
4/10点 D
Rowdy Dwarfデッキには《Rowdy Dwarf》の頭数稼ぎ要員として入るだろう。
それ以外のスコイアデッキでも《巨大オーク樹》の打点の足しになるので、5コストとしてはそんなに悪くなさそう。
コモン
Dryad Enchantress
3/10点 D
仮にアーマー3のユニットが対象なら5コスト8点分の動きになる、そう考えると決して弱くは無いのだが…やはり活力は即時性が無いので使いにくい(例えばショートラウンドに弱い)のが難点。
スコイアの低コスト帯は激戦区なのでこのカードがスタメン入りするのは難しいだろう。
Dwarf Berserker
6/10点 B
効果がフルに発動すれば4コストで7点分になる。
相手からしたらこのカードに封印や除去を切りたくない(逆にこちらからしたら切ってくれたら嬉しい)だろうから安定したパフォーマンスが期待できる。
スコイアの新たな4コストブロンズユニットの顔になりそう。
Miner
2/10点 E
追加効果でアーマーを無視しても2点しか飛ばせないのは正直微妙。
ドワーフ初の調和持ちだがマイナーなカードになりそう。Minerだけに。
【鉄の裁定】新カードプレビュー【シンジケート編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
遮断(Barricade)→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
無防備(Exposed)→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
守護者(Defender)→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
The Professor
10/10点 A
《カレブ・メンジ》と《ボリス》の良い所を合わせたようなカード。
懸賞金を張るという手間が省けるのでテンポを失わずにダメージとコインを稼ぐことができる。
貢物によるアーマー無視の3ダメージも単純に強いので随所で活躍しそうな予感。
シンジゲートの懸賞金デッキには必須級の一枚となるだろう。
Savolla
Savolla's Frightener
8/10点 B
貢物9で《Savolla's Frightener》を召喚する、なんとそのスタッツは驚異の12点。
貢物を一回タダにする《マダム・ルイザ》とのロマンコンボは誰もが一度はやってみたくなるコンボだろう。
ただ貢物9はかなり重いので、手札に《マダム・ルイザ》が揃わずただの9コス6点になってしまう状況が多々ありそう。
Azar Javed
Scarab
9/10点 B
利益があるので実質ノーコストで守護者持ちの《Scarab》を2体召喚することができる。
《Scarab》自体のスタッツは戦力値1のアーマー2と貧弱だが、2体召喚されたらその分手数をかけて《Scarab》を処理する必要があるため相手からすれば非常にウザい存在になるだろう。
また遺言で2コインをゲットできるので、相手に『《Scarab》を処理してコインを与えるか、放置してその列のエンジンユニットを生かすか』の択を強要するのが強い。
《スワース》には注意。
エピック
Greater Brothers
7/10点 C
狂気、または謝礼でアーマーを自身に付与できるが、相手の手札にあるダメージリソースをしっかり考察して能力を使わないといけない(過度にアーマーを貼り過ぎるとコイン・戦力値不足、逆にアーマーが足らないと簡単に破壊されてしまう)ので扱いが非常に難しいカードである。
アーマーを付けまくって《ヴロジミール・フォン・エヴェレック》で戦力値とアーマーを入れ替える。なんてトリッキーなコンボもできるが、基本的には最後の一手として安全に出すのが無難な運用方か…。
コストに対する戦力値の高さは目を見張るものがあるので、例えば、ユニットレス系のシンジケートではフィニッシャーになり得るかもしれない。
Dire Mutated Hound
8/10点 A
ターン終了時にアーマーがあれば2ブーストするエンジンユニット。
《アトレのウィンダルム》に似た効果だが、1ダメージでも止められるウィンダルムとは異なりこちらを止めるには3ダメージが必要。
出したターンの返しにダメージを与えられてアーマーを剥がされてしまっても8コスで9点分のパフォーマンスはしたことになる。
また自身の謝礼でアーマーを貼り直すことが可能なのも強い。
レア
Mutated Hounds
4/10点 D
毒シンジケート待望の低コスト毒付与ユニット。
アーマーが登場したことで相対的にダメージが弱くなり、新環境では更に毒の価値があがりそう。
毒の対象がいなくても最悪出血効果の方を使えるので完全に腐りにくいのもありがたい。
Assault
6/10点 B
4コス4点ダメージは単純に使いやすい。
また追加効果でサラマンドラユニットが2体自陣に居れば6ダメージになる。
しかし、発表されたカードを見てもサラマンドラユニット同士のシナジーがあまりなく、軸として機能するかは正直疑問…。
追加効果の方はメインではなく、あくまでも犯罪カード兼4点ダメージソースとしてシンジケートデッキ全般で使われそう。
コモン
Mutant Killer
1/10点 E
3点ダメージを飛ばすために備蓄7は流石に重い…。
貢物だが《反逆の魔術師》の方がまだ使いやすいだろう。
Salamandra Assassin
2/10点 E
ダメージを与えられる状況が限定されているので素直に使いにくい。
恫喝があるとはいえ、懸賞金がなくても出血を付与できフィニッシャーにもなり得る同5コストの《ウィッチハンターの処刑人》の方が圧倒的に優れていると思う。
Mutant
2/10点 E
アーマーが付いた《素手の拳闘士》の互換カード。
確かに戦力値3アーマー2で生き残り易くなったが《ノヴィグラド流の正義》が使えないのは大きなデメリットだろう。
サーチをしつつエンジンユニット複数展開&テンポプレイができるのは偉大である。
【鉄の裁定】新カードプレビュー【スケリッジ編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
遮断(Barricade)→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
無防備(Exposed)→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
守護者(Defender)→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
Dracoturtle
10/10点 S
まさに怪物。アーマーを失った分だけ戦力値がブーストされるというアビリティを持つつ。
ちょっとやそっとの生半可なダメージは通用せず、むしろ自身の戦力値へと変えてしまうためダメージでは大変倒されにくい。
アーマーを自ら削る手段が豊富なスケリッジと非常に相性が良く、類似した役割を持つ《オラフ》に比べ効果が持続的に発動するので戦力値が伸びやすい。
大型除去や封印、初期化を持ってない相手は死ぬ。
Conevant of Steel
9/10点 A
戦力値6以下の状態であれば実質毎ターン1回復することになるので、相性の良い《スヴァルブロドの司祭》とのシナジーが期待できる。
他のエンジンユニットを守りつつ自傷の受け皿の役割を担えるのは、《ブルーボーイ・ルゴス》や《オルギエルド・フォン・エヴェレック》にはないこのカードならではの強みである。
Morkvarg:Heart of Terror
7/10点 B
《オズレル》や《Living Armor》、超圧縮公開ニルフ(ティボルニルフ)など刺さる相手にはめちゃくちゃ刺さるカードだが、状況によっては1ダメージしか与えられない場合もある。
ブースト&アーマーに対するメタカードとして新環境で度々見ることになりそうだ。
エピック
Terror of the Seas
5/10点 D
船をプレイする度1アーマー獲得し、命令でそのアーマーをダメージに変換できるユニット。
このカード自体の効果は悪くはないが、現状船カテゴリーは軸に出来るほど強くない。
今後の拡張で化けることに期待。
Raiding Fleet
7/10点 B
7コストでブロンズ船ユニットをランダムサーチでき、更に4ターンの出血を与えてくれる。
序盤に《ディムンの軽量ロングシップ》がほしい場面は多く出血で狂騒も稼いでくれる。まさに痒いところに手が届いたカードだと言える。
レア
Armored Drakkar
8/10点 A
無防備になる度に自身を1ブーストする効果を持つ。
《スヴァルブロドの司祭》や《スヴァルブロドの殺戮者》との相性抜群なのはもちろんのこと、上記の《Raiding Fleet》でサーチできるので序盤に引けずに自傷シナジーを上手く活用できない。という展開になりにくいのはありがたい。
Terror Crew Plunderer
6/10点 C
《スヴァルブロドの殺戮者》と異なり相手ユニットにもダメージを打てるため、自陣に自傷対象のユニットがいる/いないでダメージを使い分けることができるのが優れている。
コモン
Stunning Blow
7/10点 A
最低でも4コス4点の働きはしてくれるほか、アーマー持ちに対して7点もの高ダメージを出せるのは驚異的である。
このカードで大概のアーマー持ちユニットを破壊できるため重宝する場面が多く、新環境のスケリッジにおいて必須級のカードになるのではないかと思う。
Boatbuilders
3/10点 E
標準的なスタッツを持ちアーマーを付与する平凡なカード。
《Dracoturtle》にアーマーを与える動きは強力だがそのためだけにこのユニットを構築に入れるかとなると…正直疑問である。
Terror Crew Axe-Wielder
4/10点 D
《スヴァルブロドの狂信者》の代わりに採用されるかも…?
【鉄の裁定】新カードプレビュー【ニルフガード編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
遮断(Barricade)→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
無防備(Exposed)→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
守護者(Defender)→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
Affan Hillergrand
7/10点 B
デッキトップに移動すると近接列に召喚される圧縮&テンポ要員。圧縮カードなのに本体が5点+1アーマーもあるのはかなりデカい。
《アルブリヒ》、《漁夫王》、《運び屋》や《モルブラン・ブーヒス》のリーダーアビリティで任意にデッキトップに持ってくることができる。
兵士ニルフデッキはもちろん、超圧縮公開ニルフ(ティボルニルフ)の新たなパーツとして活躍しそう。
Fifon Var Gaernel
8/10点 A
《Battle Preparation》を生成してプレイする守護者(Defender)。
自身も兵士なので《Battle Preparation》の恩恵を得ることができ(その場合9コス戦力値7アーマー4となる)、効果が自己完結しているので強い。
状況により他の兵士ユニットをバフして守る動きもできるが、戦力値2アーマー2の守護者(Defender)では流石に心許ないので専ら自身に《Battle Preparation》を使うことになりそう。
Ramon Tyrconnel
8/10点 B
《アダリア女王》のニルフガード版。
コピーできるのは兵士ユニット限定だが《アルバ師団の長槍兵》、《禁衛旅団の執行官》、《ナウジカ旅団の兵士長》、《マグネ師団》など対象となるエンジンユニットは豊富にいる。
またプレイであるため《アルバ師団の重装騎兵》で封印の手数を増やしたり、《ディアラン旅団の歩兵》で10コス戦力値10アーマー2のハイテンポな展開をすることも可能。
小回りが利く便利なユニットなので兵士ニルフデッキの軸として活躍することが期待できる。
エピック
Glynnis aep Loernach
7/10点 B
同化ニルフの新たなフィニッシャー。シェルマール?なにそれ美味しいの?
アーマー3付きの戦力値4と純粋なダメージでは倒されにくい。
当然相手は封印等で対処してくるだろうが、同化ニルフには《帝国の予見者》が入っている構築が多いので封印されても簡単に浄化できる。
《公爵領衛兵隊》が現環境では7~8点くらいに伸びることを考えると、このカードもかなり打点の伸びが期待できそう。
War Council
9/10点 A
スペシャルカードになった《ジャン・カルヴェイト》。
このカードのおかげで3Rに「《イェネファーの祈祷》で相手のパワーカードを奪いそれをプレイする。」という凶悪なコンボがニルフガードの全リーダーで可能になった点は、ニルフガードと対戦するとき常に注意しなければならないだろう。
また戦術カテゴリーなので《メノ・クーホルン》で確定サーチできる、超圧縮公開ニルフ(ティボルニルフ)では必須級のカードになる予感。
レア
Ard Feainn Tortoise
6/10点 B
《ニルフガード軍の騎士》と似た効果を持つ5コス7点ユニット。
アーマーを失うと相手に3ブーストを与えてしまうが、そもそもアーマーを剥がすのに2ダメージ必要なため実質の損失は1ブースト分だけと言える。
また相手の最高戦力値ユニットがブーストされるのは、《レオ・ボンハート》や《ピーター・ザール・グィンリーヴ》を持つニルフガードにとってはむしろメリットともいえる効果である。
兵士ニルフデッキにはほぼ採用されるブロンズユニットになりそう。
Ard Feainn Crossbowman
5/10点 C
出した時点で5コス5点分の働き、更に盤面に残り続けることで兵士ユニットをプレイする度ランダム1ダメージを振り分けることができる。
遮断(Barricade)なので相手にダメージを与えられてアーマーを剥がされると効果が発動できなくなってしまうが、その場合でも5コスで7点分の働きはしたことになる。
同コストの《アルバ師団の長槍兵》と違ってケアされにくく、列移動等にも強いのは利点。
コモン
Battle Preparation
2/10点 D
新環境において《Fifon Var Gaernel》から生成されるこのカードを見る機会は多いと思うが、このカード単体で使われるところを見る機会はあまりないだろう。
同じ4コストで戦術カテゴリの《馬上試合》の方が汎用性が高く使いやすい。
Ard Feainn Heavy Cavalry
4/10点 C
戦力値が1減った代わりにアーマーが2付いた《公爵領衛兵隊》。
4ダメージで死ななくなったのは大きいが逆に《スワース》でパクられるようになってしまった。
4コストなので《門》から召喚できるのはかなり嬉しい、同化ニルフデッキで今まで《ナウジカ旅団の兵士長》が採用されていた枠に入ると思う。
【鉄の裁定】新カードプレビュー【モンスター編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
Barricade→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
Exposed→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
Defender→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
Cave Troll
9/10点 A
9コストで戦力値7点を展開しつつ他の大型ユニットやエンジンユニットを守ることができるという破格の性能を持つカード。
それに加え大型除去に引っ掛からず倒すのに12点も必要というタフさ。
《フィリパ・エイルハート》や《イェネファーの祈祷》などで相手にパクられることには気を付けないといけないが、モンスターではデッキタイプを問わず広く使われるカードになるかもしれない。
Kikimore Queen
5/10点 D
出したターンは仕事ができず《ヴィゴの口輪》や封印、《アーダル・エプ・デヒー》などの良い的になってしまう。
本体の戦力値が5とそこそこ高く成長が発動しにくい点もマイナス。
このカードを十分活かすには専用の構築が必要になると思うが、これを主軸にデッキを組むほどの強さがあるとも思えない。
Yghern
8/10点 A
10コス13点というオールドスピアチップもビックリなパワーを持つカード。
アーマーを失うと自壊してしまうというデメリットは強烈だが、モンスターには捕食があるのである程度のデメリットを帳消しにできる。
ラウンド序盤に出してアーマーを付与しつつ支配をとるのに使ったり、ラウンド終盤に《Cave Troll》などの横に置いてディフェンダーでダメージを受けないように守る動きが強力であり、仮に破壊されてしまっても《オズレル》で13点をフルに再利用できる。
付与されるアーマーの枚数が少なくなる関係でモンスター得意のショートラウンドに弱い点が若干気がかりか。
エピック
Armored Crab-Spider
7/10点 B
ベース戦力値2以上の敵軍ユニットに出血を与えれば容易にコスト以上の働きはしてくれる。
《デトラフ・ファン・デル・エラティン》の吸血鬼デッキと相性が良く、ベース戦力値の高いユニットに出血を付けることができれば《ガルカイン》や《オリアンナ》の効果を長いターン存分に活かすことができる。
レア
Endrega Larva
6/10点 C
コストが1高くなった代わりにアーマーが付いて生き残りやすくなった《ネッカー》。
《ドル・ブラサンナの射手》や《イースネ》のリーダーアビリティ、《トライダムの歩兵》の無作為1ダメージや、《ケイドウェン軍の亡霊兵》のエサにされなくなったりと1ダメージで死ななくなる恩恵はかなり大きい。
Endrega Warrior
7/10点 B
4コストで最大2体の捕食ができ、更にそれが昆虫種だとドローンを生成できるという《セライノ・ハーピー》涙目な性能のカード。
捕食型の《アラキス・クイーン》デッキ(リワークの噂あり?)ではデッキを縁の下から支えるブロンズユニットとなりそうだ。
コモン
Endrega Egg
5/10点 C
捕食すれば4コスト7点相当とかなりの戦力値になる。
最低限4点は保障されているため、《エンシェント・フォグレット》のように捕食されなくて悲しい結果になる。という機会も少ないだろう。
《スワース》でパクられる心配がないのも良い。
Natural Selection
6/10点 B
モンスター待望の4コス4点ダメージスペシャル。
現環境では《馬上試合》を見て分かる通り、1手で4点ダメージを出せるカードの価値が上がっており(しかも4コスト)、元々モンスターの除去力が弱いことも相まってかなり有用なカードになりそう。
ダメージを超過した分ドローンを生成してくれるのも嬉しい。
Kikimora Worker
4/10点 D
《Yghern》の低コストブロンズ版のようなユニット。
あらかじめ《バルベガジ》や《カイラン》を出しておいてからの捕食、からの《グール》で再利用という動きはかなり強そう(理想ムーブ)。
とはいえスケリッジの《恥辱の拳闘士》のように自身でデメリットを無くす手段を持っていないため結構使いにくそうではある。
【鉄の裁定】新カードプレビュー【ニュートラル編】
※新カードの個人的な感想を述べていきます。
カード単体としての評価
1~10点の10段階評価
デッキ構築を含めたカードの評価(カード単体が強くてもデッキに採用されにくいと評価低)
S:メタの中心、環境を変えるほどのパワーカード
A:多くのデッキによく採用されるパワーカード
B:本格デッキの根幹となるほど強いカード
C:本格デッキに採用される場合もあるカード
D:ごく稀に本格デッキに採用される場合もあるカード
E:弱い・使用されないカード
※本格デッキ=ネタデッキではないTier上位のデッキ
新キーワード
遮断(Barricade)→アーマーがある限り発動する持続的なアビリティ。
無防備(Exposed)→アーマーが無くなると発動するアビリティ。
守護者(Defender)→相手はこのユニットがいる列の他ユニットを対象に選べなくなる。
レジェンダリー
Knickers
5/10点 C
デッキから無作為のタイミングで飛び出してくるカード。
《ローチ》や《フライング・レダニア号》が多くのデッキで採用されているようにお手軽な圧縮カードは強いが、前者と違って飛び出してくるタイミングが任意に選べず不確実なのが難点。
実際に使ってみて1Rにデッキから出てくる確率が実用化出来るレベルであればもっと評価が高くなるかも。
Living Armor
3/10点 D
アーマー=戦力値という面白い効果を持つカード。
アーマーの強みはダメージを受けても戦力値が減らないことだがこのユニットは素直に戦力値が減ってしまう。
また、現状既存カードとのシナジーはニルフガードの《錬金術師》くらいしかなく、ビッグモンスター等で使うにしても12コストという気軽に入れ難いコストの高さもネック。
出血には強い(重要)
Lambert (rework)
7/10点 C
ギンピー・ガーウィンさん!?《アラキス・ドローン》や《ケイドウェン軍の亡霊兵》に対するカウンターカード。
また現環境では《ブロキオンの水》や《ノヴィグラド流の正義》で同名エンジンユニットが3体以上並ぶので、コスト以上の働きをしてくれる状況が多そう。
ただしかつての《ギンピー・ガーウィン》とは異なり2ダメージと少々火力不足のため、それらのエンジンユニットを破壊できずコスト以上のバリューを出しても形勢逆転とはいかない点が気がかり。
エピック
未発表
レア
Piercing Missile
6/10点 C
アーマーを無視する5コスト4点スペシャル。
アーマー持ちのエンジンユニットが多数追加されるため、競合する同コストスペシャルカードの《アルズールの雷撃》、《月の粉》、《北風》等の代わりとして採用されると考えられる。
環境を読み、デッキにどのスペシャルカードを採用するか決めるのはプレイヤーの腕の見せ所だろう。
Iron Falcon Footman
3/10点 E
アーマーが付いてるとターン終了時に1ブーストするエンジンユニット。
出しただけでは効果が発動せず、別途にアーマーを付与する必要があるのが使いにくそうな印象、戦力値3のアーマー1とかなら使われていたかもしれない。
各勢力により運用しやすい低コストエンジンユニットがあるためランク戦で見かけることはなさそうだ。
Iron Falcon Knife Juggler
3/10点 D
4コストで5点相当のカードだが本体の戦力値が1しかないのが頼りない…。
出血をばら撒く効果は《ガルカイン》や《オリアンナ》と相性が良いため、《デトラフ・ファン・デル・エラティン》の吸血鬼デッキには採用されるかもしれない。
Wagenburg
6/10点 B
アーマーがある限り両側のユニットに1アーマーを供給し続ける。
Barricade持ちのエンジンユニットと非常に相性が良く、北方諸国の《アンナ・ストレンガー》のような使い方ができそうである。
自身もBarricadeだが素で3アーマーついてるため、相手からしたら何とも嫌らしいカードになりそうだ。
Iron Falcon Troubadour
2/10点 E
手札のユニットに2アーマーを付与するハンドバフシナジーを持つカード。
似た役割のカードとしてスコイア=テルの《ドワーフの扇動者》が挙げられるが、あちらは《シェルドン・スカックス》、《ガボール・ジグリン》、《マハカムの守備隊》等の優秀なバフ先がいるのに対し、こちらはどのカードにバフしてもパッとしない印象。
地味にドワーフカテゴリーだが前述の通り《ドワーフの扇動者》の方が使い勝手が良いので、スコイア=テルのドワーフデッキで見かけることはないだろう。
コモン
Mantlet
4/10点 D
ユニットをプレイする度それに1ないし2アーマーを与えるユニット。《レイナード・オド》のアーマー版。
Barricadeじゃなくなっても1アーマーを与え続けてくれるのは低コストユニットとして十分な性能だが、アーマーを供給したいならより使い易いニュートラルで同コストの《Wagenburg》を採用した方が良いと思う。
Highwayman
5/10点 C
4コストユニットで3ダメージを出せるのは悪くないが、アーマー持ちにしか撃てないことを考慮すると実質戦力値2までのユニットしか倒せない。
めんどくさいBarricade持ちのアーマーを剥がすのには使えそう…?
アーマーを無視して3ダメージだったら最強だった。
Sappers
6/10点 C
ユニット一体のアーマーを全て取り除くことができるカード。
仮に腐ってしまってもコスト分の戦力値があるため最低限の仕事はしてくれる。
《Greater Brothers》、《Living Armor》、《Yghern》などのアーマーを失うと自壊する強烈なExposed持ちが環境で流行ればメタカードとしてかなり活躍するだろう。
自軍ユニットのアーマーも消せるため、《Armored Drakkar》や《Terror Crew Axe-Wielder》と相性が良いが、スケリッジは元々自傷シナジーが充実しているためそちらではあまり使われなさそう。
Wagon
2/10点 E
命令で3アーマーを付与、自軍に盗賊がいると勇躍を得るユニット。
盗賊カテゴリーは軸にしてデッキを組めるほどカードが充実していないので、勇躍の盗賊シナジーはオマケ程度に考えたほうが良いだろう。
ゾルタン・シヴェイ
TOP>基本セット>スコイア=テル>コスト8のカード
カード効果
配備(近接):自軍「ドワーフ」ユニット数以下の戦力値を持つユニット1体を破壊する。
カテゴリ
カード概要
《ゾルタン・シヴェイ》はスコイア=テルのレジェンド・ユニット。
タル・基本セット、生成、アリーナの報酬で入手できる。
生成に必要な紙片は800で、粉砕すると200紙片が手に入る。
フレーバーテキスト
一人で酒を飲むなんて、連れと一緒にクソをするようなもんだ!
カード評価
- 自軍にあるドワーフの数以下の戦力値のユニットを破壊する効果を持つカード、ドワーフが3体以上いる状況でプレイするとコスト分の働きをする。
- 事前に下準備が必要という制約はあるが、ドワーフデッキでは貴重な除去カードであるため主力として活躍する。また《フランチェスカ・フィンダベア》などのドワーフをたくさん盤面に並べることができるデッキでは、高戦力値ユニットを破壊できるポテンシャルを秘めている。
- 本体が5戦力値とそこそこ高いため仮に腐ってしまってもそこまで痛手にならないのもミソ。
- 一応“ユニット1体を破壊する”なので自軍ユニットを破壊することもできる、そのような状況は限られると思うが…。